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Championship Manager 2001/02

A edição mais admirada de um jogo que forjou “treinadores” no mundo todo e as inesquecíveis lendas do CM

Cada jogo de “Manager”, no qual você contrata e vende jogadores, tiveram sua base de fãs e seu momento. O Championship Manager não chegou a ter um concorrente à sua altura embora houvesse outros jogos na época. O mais popular — e até precursor — foi o Elifoot. Tão simples que, por isso, conseguiu ter tanta popularidade, a interface não permitia muito além de escalar, comprar e vender jogadores, mostrar resultados e classificações.

Justamente por isso, o Elifoot era pouco pra quem queria mais além de “sair contratando e jogando” e sem esbarrar nas virtuoses dos jogos de futebol como “FIFA Soccer” ou “International Super Star Soccer” que invariavelmente tinham algum macete pra se conseguir um gol, o famoso “gol apelão” que perdurou nos games de futebol.

Além disso, por mais avançados que estivessem pra época, tanto o FIFA quanto o ISSS, tinham limitações gráficas que impediam muito realismo dos movimentos, a imaginação era limitada pela tecnologia disponível. Por mais que quando chegou o primeiro “Fifinha” — como ficou conhecido depois — todo mundo tenha ficado perplexo e soltado aquele: “nossa, é muito futebol”, bastava algum tempo pra se ter noção de que era um gráfico “16bit” muito distante das verdadeiras imagens de TV de tubo daqueles anos 1990, diferentemente do que viria acontecer nos anos 2010, com video-games renderizados em Full HD e posteriormente em 4k, os quais são “mais reais que a própria realidade.”

E foi justamente nessa limitação tecnológica que surgiu o Championship Manager. Lançado pela primeira vez em 1992 com times e jogadores fictícios, os desenvolvedores do jogo se preocupavam muito mais com os atributos dos jogadores e com a simulação mais realista possível à diferença do Elifoot que caía em um reducionismo de forças básicas de jogadores e times.

Em 1993, o jogo abriu-se para o mundo real e passou a incluir jogadores e clubes reais, mas somente da Inglaterra. Depois surgiu uma versão idêntica porém com a base de dados toda da Itália. Esse “Championship Manager 1” atingiu o coração de milhares — ou até milhões — de adolescentes no mundo todo na incipiência da popularização dos PC’s nos lares de classe média.

Veio então o CM 2, em 1996 praticamente, que trazia uma complexidade de atributos ainda maior e bem superior a do Elifoot mas parecia ter ficado pequeno muito rápido diante da ambição da garotada que jogava seguidamente por horas e horas.

A espera pelo CM 3 era enorme. Toda a ansiedade no jogo fez sentido quando aqueles adolescentes se depararam com uma interface revolucionária em comparação com aquelas telas em 8bit, mas o jogo ainda estava concentrado em textos. E esse era o grande gatilho.

Quando a EA Sports lançou o FIFA Soccer 1996 pra PC, com gráficos nunca antes vistos, seguido da edição 1997 e da inesquecível versão “Road to World Cup 1998” [que tinha como trilha “Song 2”do Blur],a Sports Interactive vinha com um jogo baseado em mensagens que piscavam na tela quando havia um gol, cartão, enfim, o jogo era narrado lance a lance assim, e você era obrigado a imaginar aquilo tudo.

Essa experiência lúdica fazia o Championship Manager se parecer muito mais a um livro, enquanto a série “FIFA Soccer” buscava imitar a realidade como o cinema, além de exigir habilidades com os joysticks. Já o CM exigia atenção aos detalhes, aos números, às estatísticas e à história que se contava com o passar do tempo.

Um jogo de estratégia que chegou ao ápice desse equilíbrio entre imaginação e base de dados na sua edição 2001/02. Absolutamente tudo que existisse no futebol estava contemplado naquele jogo: Lei Bosman; pressão de imprensa que fazia perguntas, as quais se você não respondesse assertivamente, teriam um impacto negativo no seu elenco; jogadores que brigavam entre si, se desentendiam com você e tinha que ser vendido, ou com algum outro técnico em outro clube e era a oportunidade para comprá-lo; alguns atletas exigiam titularidade ou renegociar seus contratos; enfim, passou a existir uma gestão de seres humanos virtuais. Os atributos psicológicos começaram a pesar muito, tal como na vida real.

A edição 2001/02 permitia uma sensação de que com planejamento, você pode pegar um time da segunda divisão de qualquer país e elevá-lo ao primeiro nível continental. O modesto estádio passava por reformas, as condições de treino evoluíam, tudo de acordo com a performance desempenhada ao longo das temporadas.

O jogo cresceu em escala global, os jogadores jovens passaram a ganhar atenção especial, pois significavam investimento a longo prazo que renderiam em campo primeiro, à medida que iam evoluindo com o passar do tempo e, depois, poderiam ser vendidos a peso de ouro para grandes clubes. Essa estratégia era sinônimos de sucesso. Mais valia apostar numa promessa do que tentar trazer um reforço de peso, uma lógica que funcionou no mundo real algumas vezes.

O desenvolvimento e o crescimento do jogo se deu de forma que já não bastavam olheiros em vários países de todo o mundo, muitos queria visualizar as jogadas e não mais imaginá-las, o detalhamento técnico, físico, mental e tático dos jogadores era tão vasto que um upgrade se fez necessário para a indústria dos games.

E isso levou à cisão do Championship Manager que passou a se chamar Football Manager, pois a produtora Sports Interactive se associou à SEGA para desenvolver e lançar o FM 2005, enquanto a distribuidora EIDOS lançou o Championship Manager 5. Embora a EIDOS tenha ficado com o “naming”, a base de dados e tecnologia ficou com a Sports Interactive e dali nascia a dinastia Football Manager enquanto o Championship Manager, mesmo com todo o prestígio do nome, percorreu um caminho fadado ao fracasso.

Mas o jogo nunca mais foi o mesmo. Muitos dos que jogavam a edição 2001/02 — zero um zero dois — continuaram a jogar as edições subseqüentes do Football Manager, mas houve quem resistisse ao avanço tecnológico e se apegasse ao CM 01/02 eternamente.

Esse apego não se deu em edições anteriores ou posteriores, havia uma magia naquela versão do jogo. O mais curioso é que além do equilíbrio entre imaginação e simulação de uma realidade embasada em atributos e variáveis, o que mais encantou nesse game foram jogadores que se converteram em verdadeiras lendas do futebol nos “saves” — como são chamados os jogos criados no CM.

E nesse universo de lendas, algumas eram reais e outras sequer existiam. Houve quem “hackeasse” a base de dados para entrar para a eternidade na realidade virtual e também aqueles que por um erro de “scouting” se tornaram os melhores de suas épocas, superando a Ronaldo, Zidane, Shevchenko ou qualquer outro jogador mítico do início dos anos 2000. Esse tipo de jogador fazia você criar um vínculo maior com ele do que com jogadores reais e ficaram guardados na memória de quem vivia esse universo paralelo tão real quanto os melhores livros de ficção.

Por isso e por muito mais, em 2008, o jogo foi disponibilizado para download gratuitamente, já que muitas pessoas ao redor do mundo ainda queriam continuar a jogar aquela versão e não as subseqüentes com mais recursos tecnológicos, inclusive. Devido à particularidade do equilíbrio entre base de dados, jogabilidade e complexidade dentro de uma interface, nasceu um fenômeno cultural único.

O caso Tó Madeira

António Lopes é um desconhecido para a esmagadora maioria dos portugueses. Enquanto Tó Madeira chegou a ser um ícone mundial. Ambos são a mesma pessoa, com dois denominadores comuns: a cidade de Gouveia e o jogo Championship Manager. O caso Tó Madeira ainda é um dos episódios mais comentados da história dos games de futebol.

Apesar do futebol português viver então a sua idade de ouro com Figo e Rui Costa como protagonistas além de Simão Sabrosa surgindo, Portugal tornou-se um nicho de mercado habitual para os diversos “managers” em todo o mundo encontrarem jovens promessas para desenvolver, havia um nome consensual aparecido do nada: Tó Madeira.

Atacante do Gouveia, clube que militava então a Terceira Divisão, Tó Madeira era uma verdadeira máquina de marcar gols. Na filosofia do jogo, onde os atributos dos jogadores — a esmagadora maioria fielmente representativos da sua performance real — ditam o seu valor e importância, não havia nenhum outro jogador que fizesse sombra ao desconhecido dianteiro. Nem Luís Figo, nem Ronaldo, nem Zinedine Zidane, as máximas estrelas da época. Tó Madeira era o jogador que todos queriam ter na sua equipe, estivessem em Londres, Madrid, Lisboa, Rio de Janeiro ou Shanghai.

A popularidade inicial de Tó Madeira tornou-se num verdadeiro enigma para muitos. O sucesso da saga Championship Manager — que seguiu na variante Football Manager — passava sobretudo pela imensa verossimilhança entre os jogadores reais e virtuais. Historicamente sempre tinham existido jogadores supervalorizados, especialmente jovens promessas que acabaram por não cumprir todas as expectativas, mas nunca tinha aparecido do nada um jogador com um potencial tão grande.

A Sports Interactive, criadora do jogo, contactou a equipa portuguesa de pesquisa para informar-se sobre este prodígio. Por essa altura já existiam clubes, especialmente britânicos, que utilizavam a base de dados do jogo para procurar jogadores para os seus plantéis e muitos contactaram a produtora para saber informações sobre um jogador que ninguém parecia conhecer. O modelo da SI, especialmente desde a sua expansão para o futebol continental, passava por criar uma equipe de pesquisadores em cada país que apresentava anualmente um relatório sobre todos os jogadores desse país, com os atributos e classificações que ditavam o seu valor futuro no jogo. Começou então a procurar-se por quem descobriu Tó Madeira. É aí que entra em cena António Lopes.

Depois de várias pesquisas, que incluíram telefonemas de vários pesquisadores portugueses para o próprio Clube Desportivo de Gouveia, a equipa de investigação da CM Portugal descobriu que Tó Madeira era um nome fictício, criado pelo próprio investigador da zona, um estudante de engenharia civil, natural de Gouveia e a residir em Coimbra. António Lopes tinha sido efetivamente jogador do clube, mas ficou pelos juvenis. Quando foi nomeado pela CM Portugal como pesquisador oficial das divisões secundárias, na zona centro de Portugal, decidiu fintar o destino e criar o espelho do jogador que ele gostaria de ter sido. E assim nasceu Tó Madeira.

Mas não só. Lopes criou igualmente perfis falsos para amigos seus de escola, como os irmãos Peralta, que também apresentavam dados de jogadores de primeiro nível mundial. Naturalmente António Lopes acabou por ser desmascarado, despedido pela SI e a distribuidora Eidos considerou em lançar uma nova versão à venda nas lojas sem o célebre Tó Madeira na base de dados.

Mas o jogador tinha atingido já condição de mito e tornou-se num dos exemplares mais vendidos da história do jogo e poucos são os que abdicaram de ter o avançado português no seu time.

Tó Madeira tornou-se um símbolo e ainda há muitos nostálgicos que utilizam o editor do jogo para recriá-lo, edição atrás de edição. A internet está repleta de artigos sobre este avançado fictício, capaz de apontar mais de 50 gols por temporada. Uma espécie de Cristiano Ronaldo surgiu em uma brincadeira de um jovem universitário, mas acabou por se tornar num dos mais célebres jogadores da história do futebol virtual.

Maxim Tsigalko: o goleador fantasma

Poucas vezes a realidade e ficção se confundiram de forma tão evidente. Maxim Tsigalko é um mito como goleador no mundo virtual. A realidade foi bem diferente. O avançado bielorrusso é a prova de que nem sempre os mundos alternativos se assemelham ao dia a dia. Herói da saga Championship Manager, os seus dotes como goleador na vida real foram apenas suspiros de uma lenda perdida.

Se Tó Madeira era produto da mais pura ficção, a fábula de Maxim Tsigalko é totalmente distinta.

A história de sucesso virtual do dianteiro bielorrusso deve-se apenas e só a um erro de julgamento de um observador que acreditou ter visto nele o grande avançado da década seguinte. O seu engano não foi voluntário. Como tantas vezes acontece, um jogador que muito prometia, por mil e um motivos, perde-se pelo caminho. Mas foi sem dúvida o erro com maior repercussão mediática porque acabou plasmado num jogo de estratégia e gestão desportiva que prima pela quase infalível base de dados que é estudada e revista de forma minuciosa.

Durante alguns anos vários clubes e técnicos procuraram o nome de Maxim Tsigalko na realidade à procura da solução para os seus males. Nunca o encontraram. O avançado apontou apenas 53 gols como profissional em dez anos de carreira.

Mas como Tsigalko se tornou um mito? Na edição 2001/02, os “técnicos” encontraram na base de dados uma pérola de marcar gols.

Um jovem de 19 anos que despontava nas camadas jovens do Dynamo Minsk e que parecia ter capacidades goleadoras reservadas para os predestinados. Jogasse onde jogasse, Tsigalko era garantia de gols, muitos gols. O seu baixo preço permitia aqueles que utilizavam clubes humildes bater-se de igual com os tubarões do futebol europeu. E, ao contrário do que sucedia com Tó Madeira, desta vez os jogadores podiam pesquisar no google e encontrar um rosto a ser reconhecido no futuro.

Numa altura em que a popularidade do jogo começava a alcançar dimensões de culto, o nome rapidamente passou do anonimato das telas de computador para espaços midiáticos. Os treinadores e dirigentes que consultavam o jogo e a base de dados originais, cientes de que os valores da esmagadora maioria dos jogadores desconhecidos dentro do jogo se aproximavam bastante à realidade, começaram a interessar-se pelo jogador. Alheio a tudo isto, Tsigalko continuava a marcar gols pela equipe júnior do Dynamo Minsk.

O seu treinador seguramente não jogava Championship Manager porque só um ano depois o começou a convocar de forma regular para a primeira equipa. Nos cinco anos seguintes, em 53 jogos, o avançado apontou 24 gols. Na realidade não tinha passado de uma promessa, como tantas outras, do futebol bielorrusso. No espaço virtual, era uma figura de contornos mitológicos.

As suas estatísticas eram resultado do trabalho de pesquisa do observador da produtora Sports Interactive no Leste da Europa. Mais tarde soube-se que o olheiro tinha estado presente em três jogos de Tsigalko com os juniores do Dynamo Minsk e um pela seleção de sub-19 do país. Foram quatro jogos inesquecíveis do atacante que convenceram o observador que ali estava o material para o sucessor do então popular dianteiro ucraniano: Andrey Shevchenko.

O risco de tomar a parte pelo todo tornou-se claro. Os jogos não foram o reflexo real do valor imaginário de Tsigalko e à medida que a realidade ultrapassou a lenda, os seus registos ficaram às claras. Na edição seguinte do jogo Tsigalko ainda estava na base de dados mas os seus valores tinham sido aproximados à realidade. Mesmo assim vários jogadores procuravam comprá-lo e sonhar reeditar velhas glórias. E vários clubes europeus continuaram a perguntar por ele. De tal forma que em 2004 o dianteiro chegou à Portugal para assinar pelo Marítimo da Ilha da Madeira, treinado por Manuel Cajuda, reconhecido por utilizar o CM como fonte para as suas contratações.

A odisseia de Tsigalko começou antes de chegar à Ilha da Madeira. O atacante teve problemas em sair do país, com um visto caducado, e nos primeiros treinos deixou evidente que a realidade era bem mais crua do que os dirigentes insulares imaginavam. Uma oportuna lesão foi o pretexto ideal para o Marítimo devolver Tsigalko ao futebol bielorrusso de onde não voltou a sair até ter terminado a carreira, com apenas 28 anos, para se dedicar a vender janelas em Minsk. Um destino bem distinto daquele que os que o utilizaram para conquistar Champions League consecutivas com clubes tão anônimos seriam capazes de imaginar. Para eles a lenda continua a valer mais do que a realidade e Tsigalko é um dos mitos virtuais que o futebol real não soube entender.

Tonton Zola Moukoko: o melhor jogador africano

O que seria da história do futebol africano se todos os sonhos virtuais se tornassem realidade. Hoje, talvez, em vez do mundo discutir os méritos de Lionel Messi ou Cristiano Ronaldo, falariam do gênio superlativo de um futebolista que redefiniu a natureza do jogador africano. Melhor do que Weah, melhor até mesmo do que Eusébio. Um futebolista capaz de marcar uma era, vencer Champions Leagues com clubes de segundo nível e de vencer, ano sim ano também, os mais prestigiosos prêmios individuais internacionais, leia-se: Ballon D´Or.

Se os sonhos virtuais tivessem sentido, Tonton Zola Moukoko estaria para o futebol africano como Nelson Mandela está para os seus políticos. Um exemplo único e absolutamente inimitável. Mas a realidade é, habitualmente, mais dura que a ficção. Não houve finais de Champions League, não houve prêmios individuais e não houve sequer essa odiosa comparação com os heróis do passado. O maior futebolista africano de todos os tempos nunca esteve perto de ser o homem que previram. Enganaram-se tanto sobre o futuro de Zola Moukoko que acabaram por fazer dela uma estrela involuntária dos nossos tempos.

Claro que a história de Zola Moukoko é um sinal dos tempos, uma era onde o virtual ganha cada vez mais importância na vida quotidiana.

Aliás, apesar de ser fisicamente um exemplo do futebolista do continente negro, como tantos emigrantes, Moukoko viveu muito pouco na sua terra natal. Aos sete anos seguiu com a família para a Suécia onde cresceu e viveu a maioria da sua etapa como jogador profissional. Ao contrário de outros casos midiáticos, como Tó Madeira ou Maxim Tsigalko, o atacante formado nas escolas do Djurgårdens era visto por uma larga maioria de observadores de futebol nórdico como uma imensa promessa.

Tinha talento, tinha conceitos tácticos assimilados a uma idade bastante precoce e parecia ter também o fundamental: a cabeça no lugar para enfrentar as exigências do futebol profissional. Em 1998, quando completou 15 anos, foi-lhe outorgada a nacionalidade sueca e no dia seguinte foi convocado pelo treinador do time sub-16 do país. A sua popularidade era tal que Moukoko foi convidado a treinar com vários clubes italianos no verão de 1999. Acabou por preferir viajar até Inglaterra e assinou pelo Derby County. Começou a chamar atenção no sub-19 do clube a tal ponto que muitos viam nele o sucessor de Henrik Larsson, então uma das grandes estrelas do futebol sueco e também de ascendência africana.

Foi rodeado de todo esse ruído midiático que saiu, em 2001, a nova versão do popular jogo Championship Manager. Naturalmente a equipe de olheiros contratada pela Sports Interactive seguiu o jogador durante o seu primeiro ano em Inglaterra e pareceu chegar à conclusão de que o potencial para ser uma estrela mundial era real. Não era um relatório de um observador do leste-europeu como Tsygalko nem uma invenção de um estudante português como Tó Madeira. Era algo fácil de observar, semanalmente, por quem geria o jogo. E automaticamente Zola Moukoko tornou-se uma estrela do jogo.

Na edição 2001/02 desse jogo surgiu como uma referência mundial. Começava com 17 anos a temporada e em três anos já se emparelhava com os melhores do mundo tanto em gols como em valor monetário. Estivesse o jogador no Brasil, na Coreia do Sul, no Canadá ou em Portugal, o resultado era o mesmo. Comprar o avançado do Derby era comprar um passaporte para a fama.

O seu caso acabou por ser o outro lado do espelho da realidade virtual dos jogos de simulação. Zola Moukoko podia ter sido tudo aquilo que os gestores da saga acreditavam que ia ser. Mas não foi.

A pressão, talvez, tornou-se no seu pior inimigo. Quando era ainda um adolescente, a actuar pela equipa de reservas do Derby, as bancadas do Baseball Ground enchiam-se de com cartazes da sua imensa legião de admiradores. Nos princípios da era global da internet, o seu nome tornou-se popular nos motores de busca e em fóruns. Tudo isso sem que o sueco tivesse sequer feito o seu primeiro jogo oficial com os Rams. A situação tornou-se descontrolada. Começaram a surgir rumores de problemas pessoais, de vícios incontroláveis, de uma profunda incapacidade do jovem em lidar com uma realidade que o ultrapassava.

O Derby contratou um psicólogo para acompanhá-lo, tentou focá-lo nos estudos e pediu ajuda à família que voou até à cidade para se hospedar com o jogador numa casa do clube. Nada disso pareceu funcionar. Sem ter feito um só encontro como profissional, Moukoko partiu de Inglaterra envolto numa aura de mistério. Enquanto isso, o seu alter-ego virtual, preenchia os sonhos da maioria dos adolescentes do Mundo.

A partir desse momento a carreira de Moukoko caiu em pedaços. Ou talvez seja melhor dizer que nunca começou realmente. O jogador voltou primeiro à Suécia, fez testes no futebol escocês, mas tudo sem sucesso. Com 20 anos, ainda com tempo para provar o seu real valor, assinou com o Carlstad, um clube da segunda divisão sueca com ligações com o técnico Sven-Goren Eriksson. Seria como começar do zero.

Mesmo com toda a evolução midiática do jogo Championship Manager, nos anos seguintes outros “Zola Moukoko” aparecia nas suas sucessivas bases de dados, e por algum motivo concreto, o seu valor continuava em alta e havia sempre quem acreditasse que, tarde ou cedo, o seu talento iria explodir. Isso nunca sucedeu.

Passagens por outros clubes secundários do futebol sueco levaram-no à liga da Finlândia. Nunca voltou a representar a selecção da Suécia, nunca foi chamado pelo Congo para jogar pela terra dos seus pais e nunca mais voltou a ser notícia. O esquecimento seria o seu destino se não fosse a popularidade imensa de um jogo que se tornou em objeto de culto dentro de uma saga extremamente popular.

Zola Moukoko continua a ser um dos exemplos mais crus de como a expectativa em volta de um jogador juvenil pode condicionar o seu futuro como futebolista. Ninguém pode dizer que aqueles que previram o seu futuro como maior futebolista africano da história estavam errados. Mas também nunca ninguém pensou que viver com esse peso antes de ser, realmente, um jogador de excelência, fosse a melhor forma de o condenar a um final precipitado e angustioso.

Cherno Samba: do Liverpool à depressão

O jogador com nome amigável para brasileiros é, na verdade, oriundo de Gâmbia, mas se mudou pra Inglaterra quando tinha seis anos. Filho de um ex-goleiro da seleção de sua terra natal, o futebol era algo natural pro menino que aos 15 anos já ganhou status de potencial craque quando jogava pelo Millwall, graças ao Championship Manager.

Muito parecido ao caso de Tonton Zola Moukoko, o brilho precoce fez muito mal ao jovem atleta anglo-africano. Manchester United e Liverpool se interessaram no jogador e os Reds tomaram a frente da disputa.

Depois do clube levar o menino para fazer um tour em Melwood, Michael Owen ligou para o jogador, que estava num ônibus com amigos, e ao tentar pedir silêncio disse que estava falando com Michael Owen no telefone. Ninguém acreditou. Ele colocou no viva-voz e imediatamente todos ficaram mudos. Owen disse que seria ótimo que ele fosse pro Liverpool logo. Cherno Samba mal conseguia respirar: “está acontecendo!”

O sucesso precoce fez ele dar um pequeno passo em falso que mudaria o curso das águas. Ele foi fotografado usando um agasalho do Liverpool na sua visita às instalações do clube quando o negócio ainda não havia sido concretizado. Os Reds fizeram uma proposta, porém o Millwall endureceu a negociação. Segundo Samba, o Liverpool ofereceu £ 2 milhões, sendo £ 1 milhão antecipado, mas seu clube queria a quantia integral. O negócio melou.

“Meu mundo ruiu”, disse Cherno em entrevista ao The Guardian. Ele ficou seis meses sem jogar. Frustrado por não ter feito a transferência dos seus sonhos, ele quis abandonar o futebol. Antes dos 17 anos, ele acabou retornando ao Millwall, mas algo estava quebrado. As expectativas no jogador eram altas e ele chegou a ver o que ele poderia ter sido justamente no Championship Manager, onde se tornaria uma lenda. Mas na vida real, o caminho foi oposto: depressão.

“O futebol estava me enterrando vivo. Eu não consigo mais lidar com isso. Quero dormir, esquecer tudo e nunca mais acordar.”, disse Samba. No Millwall, ele sentiu que não havia mais ambiente, que as pessoas olhavam torto pra ele, pois sentiram que ele tentou foder o clube.

Em 2004, ele foi para o Cádiz da Espanha. E foi onde tudo veio à tona. Sozinho, não conseguiu retomar os trilhos e se afundou numa crise psicológica. Ele roubava analgésicos no clube. Depois de mais ou menos quatro semanas, ele tomou uma enorme quantidade de remédios e caiu desmaiado. Graças a um companheiro de clube que dava carona pra ele diariamente, ao perceber que Samba não estava no local e hora combinados, resolveu ligar e ao não atender, percebendo que algo estava errado, decidiu ir atrás do menino, então com 19 anos, e teve de arrombar a porta pra entrar em seu apartamento onde o encontrou desfalecido. Samba foi levado ao hospital urgentemente e conseguiu escapar da morte.

Samba disse que acreditava que nunca teria depressão, que nunca aconteceria com ele: “Mas você nunca sabe o que é, até acontecer contigo”. Depois de recuperar consciência, Cherno Samba disse que precisou fugir pra Espanha depois de fracassar na Inglaterra, mas que aquele não era ele, que precisava sair daquela: “o acordo frustrado com o Liverpool estava constantemente na minha cabeça, foram tempos sombrios e ter ficado sozinho não ajudou, tudo saiu do meu controle.”

Sua carreira nunca mais foi trilhada como se imaginava nos “saves” de Championship Manager, o jogador jamais atingiu o nível esperado e se aposentou dos gramados aos 30 anos em 2015 depois de passagens por diversos clubes da Inglaterra, Finlândia, Grécia e Noruega.

Após deixar os campos, Samba fez curso de treinador e conseguiu a Licença B da UEFA. A “lenda do Championship Manager”, como ele mesmo se auto-intitula na sua conta no Twitter, lançou um livro em 2018. Ele diz que teve muita raiva, ansiedade e dor e que o livro ajudou a colocar pra fora definitivamente. Ele só tinha contado da overdose pra amigos e familiares um ano antes da publicação de sua biografia: “eu não estava aliviado até finalizar o livro.”

Samba não guarda nenhuma mágoa do jogo, diz que adorava o Championship Manager: “Eu amava e era parte de mim, que rendeu tantas histórias. Era só um jogo, você precisa ter a sua própria mentalidade.”

Documentário

Em 2014, a Sports Interactive lançou o documentário “Football Manager: An Alternative Reality” contando a evolução do jogo. Toda a trajetória da saga desde cartas enviadas à empresas de video-games e foram recusadas como a EA Sports recusou, dizendo “essa idéia nunca vai fazer sucesso”, até as edições dos anos 2010, já sob o novo nome “Football Manager”, nas quais a Prozone, empresa de estatística se associou para expandir a base de dados e o conhecimento de informações completas em todo o mundo, oferecendo aos clubes um serviço de monitoramento de mercado amplo e detalhado. O doc está disponível no YouTube.

O excelente material nem consegue passar a mensagem de um conteúdo de Relações Públicas, por mais que tente em algum momento se vender como produto, afinal o Football Manager pode ser considerado que já deixou de ser só um jogo.

Vários relatos que viraram Stand-Up comedy, como os de Tony Jameson que conta para o público geral e para fanáticos do jogo coisas que são tão banais para os fãs e absurdas para quem nunca jogou. “É uma alucinação, uma idiotice e uma obsessão de um cara já deveria ter maturidade mas que claramente não tem”, diz Jameson desde um ângulo externo ou de uma maneira mais interna ao jogo: “vocês já tentaram explicar pra alguém que nunca jogou, que é um jogo de computador que você é um técnico de futebol”, tudo fica muito ridículo.

O documentário dá diferentes visões, desde um aspecto religioso do jogo, passando por entretenimento, ou seja, um lazer no tempo livre, até declarações como a do cantor escocês Paolo Nutini de que se tratava de um escapismo.

O Championship Manager ou sua variação moderna, o Football Manager, de fato tem uma capacidade de abstração da realidade como poucos jogos têm ou tiveram. Uma imersão que somente os melhores livros conseguem dar, mas com uma diferença: os livros acabam um dia. No CM — ou no FM —, não. Você sempre está a alguns cliques da glória.

O documentário mostra muito bem todos os aspectos, passando por jogadores que nunca conseguiram se tornar tudo aquilo que o jogo previu, até outros futebolistas que jogavam CM no tempo livre nas concentrações ou nas viagens, que muitas vezes compravam a si mesmos e às vezes se viram obrigados a venderem suas próprias versões virtuais por preços inferiores aos que pagaram por terem se decepcionado com os seus rendimentos. Algo como “Quero ser John Malkovich”.

E o fenômeno transcende gerações. São vários os casos de jogadores de diferentes épocas que jogaram o CM ou o FM, desde os tempos de Ole Gunnar Solskjær ou Demetrio Albertini que aparecem no documentário. O norueguês relata, inclusive, que aprendeu muito com o jogo para se tornar técnico e que usava muito ainda nos tempos de jogador do Manchester United.

Os relatos de vestir um terno pra jogar a final da Champions League foram freqüentes no filme, e o curioso é justamente isso: quem é fã do jogo não se surpreende. Nem quando um dos “viciados” diz que o vizinho chamou a polícia pois achava que ele estava sendo assaltado ou agredido em casa chegou a surpreender. São loucuras recorrentes na vida de quem joga essa realidade virtual tão simples, sobretudo aquelas que você devia imaginar tudo através de mensagens de texto que piscavam no centro da tela. Mouses, teclados e até monitores eram vítimas freqüentes de dias de fúria com derrotas inexplicáveis em jogos que bastava um empate para uma classificação ou título.

A edição 2001/02 ficou marcada por vários jogadores como Tó Madeira, Maxim Tsigalko, Adrian Mihalcea, Julius Aghahowa, Cherno Samba, Mark Kerr, Kennedy Bakircioglü e outros. Esses jogadores desenvolveram um vínculo afetivo muito maior com quem jogava do que as grandes estrelas reais. Talvez, a sensação de ter sido quem enxergou um Messi, faça de quem jogava Championship Manager com um desses jogadores alguém privilegiado, uma espécie de Celso Garcia, que ficou eternizado como “o homem que levou Zico para o Flamengo”, e estabeleça essa ligação inabalável com essas lendas virtuais.

No Brasil e em todo o mundo, há diversas comunidades, sejam grupos de Facebook ou perfis no Twitter dedicados ao velho CM 01/02. A cada ano lançam diferentes edições atualizadas do jogo que encontrou, sem querer, dentro da limitação tecnológica da época, um equilíbrio perfeito entre a ilusão e a simulação. No fracasso ou na glória, tudo era tão real.

A salvação do “verdadeiro Wimbledon”

No início dos anos 2000, o futebol inglês viveu um eldorado de investimentos privados no futebol. Várias aquisições de clubes por magnatas ou aventureiros que se respaldavam nos direitos de transmissão negociados a valores cada vez maiores desde o início da Premier League em 1992.

O Wimbledon FC, fundado em 1889, tomou uma decisão controversa, liderada por Peter Winkelman, de realocar o clube para a cidade de Milton Keynes, a 90 quilômetros da sua sede. Os torcedores se rebelaram, obviamente, e começou ali uma disputa pelo verdadeiro Wimbledon.

Em 2002, porém, surgiu uma idéia de se refundar o clube. A nova agremiação seria controlada pelos torcedores, mas a iniciativa previa recomeçar tudo do zero. A Football Association autorizou a mudança do FC Wimbledon para Milton Keynes com seu lugar na liga que disputava, a segunda divisão. O clube permaneceu com o nome original até a temporada 2003/04, quando foi à falência e logo em seguida adquirido por um consórcio do qual Peter Winkelman fazia parte. O clube foi rebatizado como Milton Keynes Dons FC.

Mas os torcedores rebeldes, liderados por Ivor Heller, não imaginavam que seus sonhos seriam realizados justamente por um jogo de fantasias. Afinal, o Championship Manager é um “Fantasy Game”. Ivor entrou em contato com a Sports Interactive que dias após o primeiro contato se tornou patrocinadora e viabilizou a existência do novo clube, o AFC Wimbledon.

Antes de iniciar a primeira competição oficial, o primeiro uniforme usado era fabricado pela Umbro, parceira comercial da Sports Interactive na época, tanto a marca da produtora quanto a logo de seu principal jogo, o Championship Manager, apareciam na parte frontal da camisa se tornando um item de coleção para quem ama CM. Porém esta indumentária era utilizada pelo time de pelada de funcionários da empresa! Por isso não havia sequer o escudo do Wimbledon na camisa.

Muitos anos se passaram, o novo Wimbledon subiu os vários degraus desde o nível zero do futebol inglês e sempre entrou em campo estampando a marca da Sports Interactive — e mais adiante estampou o nome do novo game: “Football Manager”. A escalada se deu até que chegou a vez de enfrentar o Milton Keynes. É difícil dizer quem são os dissidentes, mas ambos tinham a mesma origem que foi quebrada com a mudança de endereço forçada pela diretoria da época.

A primeira vez que o acaso os colocou frente a frente foi dez anos após a cisão. Em 2012, os clubes se cruzaram na segunda fase da FA Cup com vitória do Milton Keynes por 2 a 1. Em agosto de 2014, novamente pela Copa da Inglaterra, outra vitória do MK Dons, mas em outubro do mesmo ano, dessa vez pela Copa da Liga Inglesa, os times voltaram a duelar e, dessa vez, o AFC Wimbledon venceu pela primeira vez o inusitado rival.

Desde então os clubes voltaram a se enfrentar em instâncias de copas, até que, em 2016, após várias promoções desde as divisões mais baixas do futebol inglês, os “dois Wimbledons” se encontraram na League One, a terceirona da Inglaterra, formando uma rivalidade que só foi possível graças a amantes e criadores de um jogo, capaz de realizar sonhos no universo virtual e também no mundo real. Afinal, o que é a realidade?

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